Campanha 40k - 2009 - Garage clan

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Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Ter Set 08, 2009 8:58 pm

A história (derivante dos exercitos presentes) passa-se num planeta que serve de base ao recrutamento dos Marines Dark Wolf´s (dark intet), neste planeta existe habitantes com potencial a se tornar futuros anjos do imperador. Logo havendo humanos há sempre Imperial Guard a defender-los (Camisa).

Recentemente descobriu-se que uma outra raça habita nesse planeta e de vês em quando assaltam as cidades humanas, os Orks (Ferraz).
Mas ultimamente os Orks tem atacado mais do que o costume as cidades e unidades humanas presentes no planeta. Sem saber a sua razao os IG apelam aos seus anjos protectores os marines Dark Wolf´s para vir em seu auxilio investigar a razao e dar apoio as defesas das cidades.

Ao chegar ao planeta os scouts dos marines, após uma prefunda investigação no planeta detectam que os Orks nao estao sós, Eldar (Páscoa) foram avistados neste planeta e pior as forças inimigas do imperio Chaos (Malibuman) tambem cá andam, o cheiro putrefacto de nurgle associado a sorcero´s de Tzent e Daemons Princes tornam este planeta uma bomba prestes a explodir.

Que combinação naquele pequeno lugar - Marines, IG, Eldar, Orks e Chaos ...... que mais podia acontecer!!!!????

Mas o pior estava pra vir !!!

Com o continuar da história, vem-se a descobrir o porque da presença dos Chaos neste planeta !!! Eles andavam sedentos a procura de um item de EXTREMO PODER, ora para as forças de chaos isso é a razao de vida, poder pra ganhar mais poder!

O que eles nao sabiam é que na realidade essa força que eles acordam é nada mais nada menos que 2 Forças de Necrons e 2 C´tans inimigos (O Flash e o Jheff), agora este inimigo antigo e imparavel ergue-se para extreminar todos os que se oponhem a eles, até a outra força de necrons do C´tan inimiga!!!

Mas afinal essa é a razao pela qual os Eldar andavam por aqui, os eldar - essa força antiga que esta praticamente esta extreminada, eles conheçem os antigos segredos e sao os protectores do universo perante os inimigos antigos. Logo todas as conclusoes apontavam para que a presença destes seres fossem para impedir os chaos de chegar ao seu objectivo!

ENGANEM-SE !!!! - Eles andavam a tentar impedir que o pior do universo consegui-se chegar a este planeta !!!!

Ao horizonte do universo 2 manchas de Tyranids se aproximam deste planeta ( O miguel (Netstalker) e o Madwolf) com um só objectivo EXTERMINAR TUDO !!!! Até eles próprios pois estes seres só tem um objectivo em mente, comer tudo o que aparece a frente!!!!!

No meio disto tudo os Imperial Guard viram-se contra os seus progenitores e ninguem sabe porque, mas a mente humana é facilmente controlada, a mente humana é fraca !!! Logo tudo é inimigo para eles, neste momento ninguem é de confiança e cabe a eles (IG) defender os humanos e planeta de tudo, até dos seus defensores os Dark Wolf´s !!!!

Ao ouvir sinais de socorro 2 forças lançam-se para o planeta para expurgar todo o mal contra o imperador presente naquele planeta !! Sem saber que sao aliados as 2 forças chegam ao mesmo tempo ao planeta - Os fanáticos Black Templars (Paulo) e os Greyknights (Pedro) estes ultimos ouviram os relatos dos IG sobre os Daemons Princes e os feiteceiros demoniacos de Chaos !!!! A sua fiunção de existencia é combater esse mal é pra isso que os Daemonhunters existem !!!!!

E assim num pequeno planeta do universo surge a batalha épica do ano !!!!

1 planeta - 11 inimigos !!!! e só 1 pode ganhar no fim !!!!!!!

Quem será a força que ira salvar este planeta ? Ou sera que vai salvar-lo ??? inicio da campanha dia 19

As forças presente no planeta

Pascoa - Eldar
Camisa - Imperial Guard
Paulo - Black Templars
Pedro - Greyknights
Madwolf - Tyranids
Netstalker - Tyranids
Flash - Necrons
Jheff - Necrons
Ferraz - Orks
Malibuman - Chaos
Dark Intet - Marines Dark Wolf´s


Última edição por Hellboy em Sab Set 12, 2009 7:41 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Ter Set 08, 2009 8:59 pm

mapa da campanha



Esta campanha dura 5 anos de guerra sendo que cada ano corresponde a 3 ciclos de batalhas.

No final desses 5 anos o jogador que tiver mais territórios conquistados é o vencedor. Calcula-se o número de territórios conquistados subtraindo o número de territórios iniciais ao número de territórios que o jogador controla no final do jogo. Deve-se controlar o número de líderes (HQ do exército) eliminados e perdidos ao longo da campanha pois é um factor de desempate.

Em caso de empate nos territórios, segue-se a seguinte ordem de desempate:
1. O jogador que controlar mais bases;
2. O jogador que controla a sua base;
3. O jogador que controla pelo menos uma base;
4. O jogador que tiver eliminado mais líderes inimigos (HQ do exército inimigo);
5. O jogador que tiver perdido menos líderes (HQ do seu exército).

Caso ainda se verifique um empate no final, o planeta encontra-se dividido entre as forças empatadas e ninguém conseguiu uma vantagem decisiva. Empatam pela vitória, tendo de dividir os despojos…

Um jogador que perca o seu último território é eliminado da campanha.

O exército para a campanha é construído com 1750 pts. Em termos de Special Characters o jogador pode utilizar todo e qualquer modelo presente no seu códex que possa ser utilizado em exércitos até 1750 pts, e cumprindo os requisitos especiais para os incluir, não sendo necessário o aval de nenhum outro jogador.

A composição do exército de ataque é a mesma do exército de defesa. Esta composição mantém-se durante cada um dos anos da campanha. Ou seja, os jogadores podem alterar a composição do exército apenas no final do 1º ano (3 ciclos de batalhas) e no final do 2º ano (após mais 3 ciclos de batalhas), e no final de cada ciclo em que o número de pontos do seu exército for alterado.

Quando um jogador conquistar uma base do inimigo, aumenta em 250 os pontos do seu exército. Sempre que perder uma base, perde 250 pontos do seu exército. Os pontos de cada jogador são actualizados no final de cada ciclo. No máximo cada jogador pode ter em roster 2000 e no mínimo 1500, nunca mais, nem menos, por mais bases que se capture ou perca. Exemplo, se um jogador numa determinada altura do jogo tem em sua posse 3 bases, logo um roster de 2000 pts e perde uma passa a ter 1750 pts, mesmo tendo 2 bases em sua posse, por isso o jogo em termos de aumentar ou diminuir os pontos do roster.

O jogador que passar a jogar com um exército de 1500 pts passa a usufruir de 4 regras especiais sempre que jogar contra jogadores que tiverem exércitos com mais pontos:
1. Escolhe o lado da mesa em que quer começar;
2. Escolhe quem sai primeiro; - nota se o adversário tirar um 6 no D6 pode ser ele o primeiro a sair.
3. Passa a ter +1 no d6 ao rolar as suas reservas. Ou seja, no segundo turno as reservas entram num 3+ e a partir do terceiro num 2+.
4. Passa a puder usufruir de 2 Orbital Strikes, no caso de 2000 Vs 1500, e 1 Orbital Strike no caso de 1750 Vs 1500, resolvidos como Ordnance S10 Ap1 no final do deployment, contando com as tropas que infiltrem e movimentos especiais (scouts, etc.).


No início da campanha será atribuído cada jogador um X número de territórios, entre eles um especial, sendo que um deles será a base desse jogador, que deverá ser escolhida livremente depois de sorteados os territórios, de acordo com o mapa em baixo.

As regras dos territórios especiais sobrepõem-se às regras de base e podem criar excepções.

Cada jogador começa com 3 exércitos de ataque os restantes territórios são exércitos de defesa, distribuídos como o jogador quiser pelos territórios, sendo que:
• Só pode estar um exército de ataque em cada território.
• Só pode estar um exército de defesa em cada território.

Esta regra de distribuição dos exércitos é válida para toda a campanha.

No início de cada ciclo de combate os jogadores rolam iniciativa para ver por que ordem se irá proceder à resolução dos ataques. Para decidir a iniciativa, cada jogador atira 2d6 e soma-os, sendo que o jogador que tirar mais alto é o primeiro, seguindo por ordem decrescente até ao valor mais baixo. Não pode haver empates. Estes terão de ser desfeitos rolando novamente entre os jogadores que estiverem empatados.

De seguida, todos os jogadores anotam, em simultâneo, as suas ordens de ataque e de movimento, e depois revelam-nas ao mesmo tempo.

Cada jogador pode deslocar cada um dos seus exércitos uma vez por ciclo. Não pode deslocar os exércitos de defesa para território inimigo e apenas pode deslocar um dos exércitos de ataque para um território inimigo, sendo esse o seu ataque.

O movimento de cada exército é feito para um território adjacente àquele onde se encontra ou da reserva para qualquer território que controlar. Um exército de ataque que seja deslocado a partir da reserva pode atacar qualquer território adjacente aos territórios do jogador em vez de ser colocado num dos territórios que o jogador controla. Os exércitos não podem ser mantidos na reserva caso existam territórios para onde se possam deslocar. Caso não haja territórios disponíveis, permanecem na reserva.

Em cada ciclo de batalha, cada jogador pode atacar uma única vez com um exército de ataque.

Os exércitos de defesa podem defender as vezes que forem necessárias em cada ciclo.

Se o movimento de um exército for ilegal o exército não se move. Por exemplo, se perder um território para onde ia deslocar um exército de defesa, ou se perder um território para onde ia deslocar um exército de ataque depois de já ter efectuado o seu ataque desse ciclo.

Se um jogador declarou o movimento de um exército de ataque para um dos seus territórios que foi conquistado num passo de iniciativa anterior ao seu, pode contra-atacar, cancelando o ataque que tinha declarado inicialmente, anulando o movimento desse exército de ataque, atacando antes o território que perdera.

Um exército de ataque que conquista um território, permanece nesse território e pode defendê-lo como um exército de defesa até ao passo de iniciativa do jogador do ciclo seguinte.

Os exércitos de ataque e de defesa que se encontrem nos territórios que o jogador perder, vão para a reserva, regressando no ciclo seguinte de acordo com as regras acima descritas. O mesmo acontece com os exércitos de ataque que perderem o combate de ataque.

No final de um ciclo e depois de todos os jogadores terem resolvido o seu passo de iniciativa, e apenas uma vez por ano de batalha, cada jogador pode transformar um exército de ataque num exército de defesa.

No final de cada ano de batalha, cada jogador actualiza e reorganiza os seus exércitos. Cada jogador retira todos os seus exércitos de ataque do mapa. De seguida recebe 3 exércitos de ataque e coloca-os nos territórios que lhe apetecer. Por cada base conquistada ao inimigo o jogador ganha mais 1 exército de ataque, o que lhe permite uma maior linha de ataque.

Existem 11 territórios especiais, que estão pintados a cor amarela no mapa.

Estes territórios passam a ter efeito na campanha no final do 1º ano de batalha, ou seja, ao fim de 5 ciclos. Ou quando são conquistados, no ciclo a seguir passa o jogador a usufruir dessa vantagem do respectivo ponto amarelo conquistado, dessa forma o jogador pode voltar a refazer o seu roster já com esta vantagem conquistada.

O número dos territórios especiais e as regras a eles associadas encontram-se a seguir:

Território n.º 2 – O jogador que controlar este território em ganha um “Orbital Strike” no final do deployment, contando com as tropas que infiltrem e movimentos especiais (scouts, etc.). Resolve-se como Ordenance S8 Ap3. No caso de sair “Hit” no dado de scatter segue-se a seta presente no dado. O scatter é de 2d6.

Território n.º 40 – O jogador que controlar este território poderá (dentro do seu limite pontos do exército) levar mais um slot de “Heavy suport”, passando de 3 para 4.

Território n.º 15 – O jogador que controlar este território passa a usufruir de Infiltrate em as unidades de infantaria básicas (no jump, cavalry, etc.) que não tenham um dedicated transport.

Território n.º 106 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de apenas atacar territórios fronteiriços e pode atacar qualquer território inimigo no mapa excepto bases inimigas ou territórios especiais. Caso tenha perdido a sua base, pode atacar lá com esta regra.

Território n.º 59 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de mudar o seu roster só ao fim de cada ano de batalha. Pode mudar a composição do seu exército de ataque que vá combater no seu passo de iniciativa podendo mesmo consultar a composição do exército defensor antes de decidir como construir o exército para esse ataque. Esta alteração dura apenas durante o seu passo de iniciativa, revertendo para a composição que tinha no início do ciclo.

Território n.º 81 – O jogador que controlar este território poderá realizar 2 ataques em cada ciclo em vez de 1 ataque. O ataque extra pode ser declarado no início do ciclo ou apenas durante o seu passo de iniciativa, antes ou depois de ver o resultado do primeiro combate. Assim, pode atacar duas vezes com o mesmo exército, deslocando assim duas vezes um mesmo exército num só turno, ou atacar duas vezes o mesmo território, caso o primeiro ataque falhe.

Território n.º 15 – O jogador que controlar este território passa a usufruir “Scout move” em as unidades de infantaria que não tenham um dedicated transport.

Território n.º 35 – O jogador que controlar este território acrescenta 150 pts ao tamanho do seu exército. Estes pontos não contam para nenhuns outros efeitos da campanha, seja de comparação de pontos entre exércitos ou de usufruto de regras especiais. Ou seja, um jogador com um exército de 1750 pts que controle este território passa a dispor de um exército de 1900 pts, mas é considerado um exército de 1750 pts para todos os restantes efeitos da campanha.

Território n.º 110 – O jogador que controlar este território poderá recuperar uma escolha de qualquer slot do seu exército durante uma batalha que tenha sido destruída de entrar sempre pela borda do deployment do jogador, e não pode tirar partido de nenhuma regra especial de deployment (deep strike, outflank, etc.).

Território n.º 86 – O jogador que controlar este território ganha mais uma escolha de slot elites.

Território n.º 12 – O jogador que controlar este território ganha mais uma escolha de slot HQ, e pode ser qualquer opção a escolha, desde special characters a normais characters.

Território n.º 91 – O jogador que controlar este território ganha a opção de escolher um unidade de infantaria a sua escolha no roster e sempre que assim optar durante o jogo teleporta-la (a ela e qualquer Hq que se tenha aliado) para qualquer parte da mesa, usando o método de deep strike presente no RB de 5ª edição.

Não esquecer de anotar o número de líderes (HQ do exército) eliminados e perdidos em cada batalha.

Com a entrada da nova e fresquinha 5ª edição de regras fica estabelecido que as missões a usar são sorteadas pelo jogador que vai defender.

As missões a ser utilizadas na campanha são:

RECON:

Tal e qual a missão presente no codex de 4º edição, o objectivo é ter o máximo de unidades, neste caso de 5ª edição Troops, no deploy do inimigo por inteiro. O jogador que tiver mais unidades troop ganha, caso empatem conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy nesta missão é sempre pitched battle.

ANNIHILATION

Ver pág. 91 do RB. Jogador com mais killpoints ganha, em caso de empate ve-se os victory points e se mesmo assim empatar significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy é sorteado pelos presentes no RB.

CAPTURE AND CONTROL THE CENTER

Nesta missão o centro da mesa é sempre o objectivo. Uma unidade de troops tem que acabar a 3” do centro, basta ter um modelo a dentro dos 3”, mas tomem em nota que tem de estar dentro dos 3” e não a tocar. Em caso de empate conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.


Deploy nesta missão é sempre pitched battle.


Estas serão as únicas missões a utilizar na Campanha.

Clarificações para a campanha:

Todas as regras deverão ser consultadas no RB e respectivos FAQ´s.

e prontos esta tudo !!!

agora leiam bem as regras e missoes!!

dia 19 de manha é o sorteio e inicio da campanha Very Happy


Última edição por hellboy em Qua Fev 10, 2010 2:32 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Ter Set 08, 2009 9:00 pm

Ora bem malta, vale regras de Imperial Armor, mas vamos ter bom senso há coisas que sao um perfeito disparate e a malta esta a jogar isto pra se divertir nao pra ganhar nenhuma taça.

Mesmo assim nao vale super heavy suport!

No sábado dia 19 cada um tem que trazer 2 rosters, 1 pra usar durante a campanha e uma cópia desse roster pra me entregar a mim.
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Local ???

Mensagem  madwolf em Ter Set 15, 2009 5:23 pm

Onde vai ser a campanha ? Na casa do camisa ???

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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Ter Set 15, 2009 9:10 pm

madwolf escreveu:Onde vai ser a campanha ? Na casa do camisa ???

yeap!! casa do camisa sabado as 10.00 da matina!! Very Happy
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Qua Set 16, 2009 3:51 pm

Ora bem ....

malta alteração de ultima hora ....

o maliman nao pode participar na campanha !!!

assim sendo falei com o joao lizardman que mostrou interesse em jogar, e ele confirmou, por isso sai o malibuman e entra o lizardaman.

Sai é chaos da campanha e entra marines em cena - AKA Vulkan pra guerra!!!!

A história mantem-se !!! o chaos na história ao acordar os necrons foram derretidos ! E os Dark Wolf´s apelaram a terra pra enviar outra força de marines. O problema é que a inquisição desconfia dos Dark Wolf´s pois recebeu relatórios de chaos no planeta e tem medo que os Dark Wolf´s estejam a ser controlados por Chaos e ao mandar o capitulo do Lizardman (que ainda nao foi baptizado) informa-os pra nao se aliarem aos Dark Wolf´s mas ao contrario para os Extreminar !!!

e assim sendo mais um gaijo que nao curte nem um bocadinho os Dark Wolf´s, ehehhehe e vai ao planeta extreminar -los !!!! AHAHAHAHAH

alias há rumores que o lider do Pedro nao gosta do lider do Joao e que quando o imperador lutou contra as forças de chaos apelou a vinda destes 2 liders mas eles desentenderam-se e andaram ao estalo entre eles em vez de ir ajudar o imperador, pois as lendas dizem que o lider dos Dark Wolf´s ficou a aguardar a ver quem ganhava no combate entre o imperador e horus, nao deixando o lider da facção do joao ir ajudar o imperador, mas esse segredo esta guardado entre os lideres dos Dark Wolf´s e nem os iniciados dos Dark Wolf´s sabem dessa traição!!!!!!! Assim sendo estes dois exercitos de Marines nunca se gostaram e nao se dao !!!

Ao saber que tem de ir ao planeta extreminar os Dark Wolf´s a facção do joao soltou um URRAAA de GLORIA sobre a ideia de derrotar tal adversário !!!

Quem ganhara este combate ???

nao percam as cenas dos proximos capitulos porque nós tambem não !!!!


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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  Lounge_Lizard em Qua Set 16, 2009 8:58 pm

Para já podes chamá-los Easy Riders... a ver se percebem que tipo de lista de mawines vai ser lol! .
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maliman

Mensagem  madwolf em Qua Set 16, 2009 9:51 pm

O maliman então ñ vai aparecer ? Neutral
Então não vale apena levas as peças pra se trocar ? Crying or Very sad

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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Qui Set 17, 2009 12:56 pm

campanha em reformulação ..... logo coloco aqui a campanha reformulada!!!!
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Qui Set 17, 2009 9:25 pm

Ok aqui esta a campanha rectificada!!!! novos territórios e mapa actualizado!!!

A história (derivante dos exércitos presentes) passa-se num planeta que serve de base ao recrutamento dos Marines do Dark intet chamemos-lhes Dark Inte´s of the Emperor, neste planeta existe habitantes com potencial a se tornar futuros anjos do imperador. Logo havendo humanos há sempre Imperial Guard a defendê-los (Camisa).

Recentemente descobriu-se que uma outra raça habita nesse planeta e de vês em quando assaltam as cidades humanas, os Orks (Ferraz).
Mas ultimamente os Orks têm atacado mais do que o costume as cidades e unidades humanas presentes no planeta. Sem saber a sua razao os IG apelam aos seus anjos protectores os marines Dark inte´s of the emperor para vir em seu auxilio investigar a razão e dar apoio as defesas das cidades.

Ao chegar ao planeta os scouts dos marines, após uma profunda investigação no planeta detectam que os Orks não estão sós, Eldar (Páscoa) foram avistados neste planeta e pior as forças inimigas do império Chaos (Malibuman) também cá andam, o cheiro putrefacto de Nurgle associado a Sorcero´s de Tzent e Daemons Princes tornam este planeta uma bomba prestes a explodir.

Que combinação naquele pequeno lugar - Marines, IG, Eldar, Orks e Chaos ...... que mais podia acontecer!!!!????

Mas o pior estava para vir !!!

Com o continuar da história, vem-se a descobrir o porque da presença dos Chaos neste planeta !!! Eles andavam sedentos a procura de um item de EXTREMO PODER, ora para as forças de Chaos isso é a razão de vida, poder para ganhar mais poder!

O que eles não sabiam é que na realidade essa força que eles acordam é nada mais nada menos que 2 Forças de Necrons e 2 C´tans inimigos (O Flash e o Jheff), agora este inimigo antigo e imparável ergue-se para exterminar todos os que se oponham a eles, até a outra força de necrons do C´tan inimiga!!!

Mas afinal essa é a razão pela qual os Eldar andavam por aqui, os Eldar - essa força antiga que esta praticamente esta exterminada, eles conhecem os antigos segredos e são os protectores do universo perante os inimigos antigos. Logo todas as conclusões apontavam para que a presença destes seres fossem para impedir os Chaos de chegar ao seu objectivo!
••ENGANEM-SE!!!! - Eles andavam a tentar impedir que o pior do universo conseguisse chegar a este planeta !!!!

Ao horizonte do universo 2 manchas de Tyranids se aproximam deste planeta ( O Miguel (Netstalker) e o Madwolf) com um só objectivo EXTREMINAR TUDO !!!! Até eles próprios pois estes seres só tem um objectivo em mente, comer tudo o que aparece a frente!

No meio disto tudo os Imperial Guard viram-se contra os seus progenitores e ninguém sabe porque, mas a mente humana é facilmente controlada, a mente humana é fraca !!! Logo tudo é inimigo para eles, neste momento ninguém é de confiança e cabe a eles (IG) defender os humanos e planeta de tudo, até dos seus defensores os Dark Intet´s do imperador!!!!

Ao ouvir sinais de socorro 2 forças lançam-se para o planeta para expurgar todo o mal contra o imperador presente naquele planeta !! Sem saber que são aliados as 2 forças chegam ao mesmo tempo ao planeta - Os fanáticos Black Templars (Paulo) e os Greyknights (Pedro) estes últimos ouviram os relatos dos IG sobre os Daemons Princes e os feiteceiros demoníacos de Chaos !!!! A sua função de existência é combater esse mal é para isso que os Daemonhunters existem !!!!!

E assim num pequeno planeta do universo surge a batalha épica do ano !!!!

1 planeta - 11 inimigos !!!! e só 1 pode ganhar no fim !!!!!!!

Quem será a força que ira salvar este planeta ? Ou sera que vai salvar-lo ??? inicio da campanha dia 19

As forças presente no planeta

Pascoa - Eldar
Camisa - Imperial Guard
Paulo - Black Templars
Pedro - Greyknights
Madwolf - Tyranids
Netstalker - Tyranids
Flash - Necrons
Jheff - Necrons
Ferraz - Orks
João – Easy Riders
Dark Intet – Dark Wolf´s

A pedido da maioria rectificou-se a campanha para que em vez de 1 ano de batalhas ser 5 ciclos e fazer-se 3 anos de batalha no total, agora passa a ser

- 1 Ano de batalha sao 3 ciclos - e Fazem-se 5 anos de batalhas - ou seja no total cada jogador realiza 15 ataques, isto se a malta nao entender em realizar mais anos de batalha pois a campanha é para a malta se divertir e nao pra ganhar nenhuma taça.


No final desses 5 anos o jogador que tiver mais territórios conquistados é o vencedor. Calcula-se o número de territórios conquistados subtraindo o número de territórios iniciais ao número de territórios que o jogador controla no final do jogo. Deve-se controlar o número de líderes (HQ do exército) eliminados e perdidos ao longo da campanha pois é um factor de desempate.

Em caso de empate nos territórios, segue-se a seguinte ordem de desempate:
1. O jogador que controlar mais bases;
2. O jogador que controla a sua base;
3. O jogador que controla pelo menos uma base;
4. O jogador que tiver eliminado mais líderes inimigos (HQ do exército inimigo);
5. O jogador que tiver perdido menos líderes (HQ do seu exército).

Caso ainda se verifique um empate no final, o planeta encontra-se dividido entre as forças empatadas e ninguém conseguiu uma vantagem decisiva. Empatam pela vitória, tendo de dividir os despojos…

Um jogador que perca o seu último território é eliminado da campanha.

O exército para a campanha é construído com 1750 pts. Em termos de Special Characters o jogador pode utilizar todo e qualquer modelo presente no seu códex que possa ser utilizado em exércitos até 1750 pts, e cumprindo os requisitos especiais para os incluir, não sendo necessário o aval de nenhum outro jogador.

A composição do exército de ataque é a mesma do exército de defesa. Esta composição mantém-se durante cada um dos anos da campanha. Ou seja, os jogadores podem alterar a composição do exército apenas no final do 1º ano (5 ciclos de batalhas) e no final do 2º ano (após mais 5 ciclos de batalhas), e no final de cada ciclo em que o número de pontos do seu exército for alterado.

Quando um jogador conquistar uma base (base e não territórios) aumenta em 250 os pontos do seu exército. Sempre que perder uma base, perde 250 pontos do seu exército. Os pontos de cada jogador são actualizados no final de cada ciclo. No máximo cada jogador pode ter em roster 2000 e no mínimo 1500, nunca mais nem menos por mais bases que se capture ou perca. Exemplo, se um jogador numa determinada altura do jogo tem em sua posse 3 bases, logo um roster de 2000 pts e perde uma passa a ter 1750 pts, mesmo tendo 2 bases em sua posse, por isso o jogo em termos de aumentar ou diminuir os pontos do roster.

O jogador que passar a jogar com um exército de 1500 pts passa a usufruir de 4 regras especiais sempre que jogar contra jogadores que tiverem exércitos com mais pontos:
1. Escolhe o lado da mesa em que quer começar;
2. Escolhe quem sai primeiro; - nota se o adversário tirar um 6 no D6 pode ser ele o primeiro a sair.
3. Passa a ter +1 no d6 ao rolar as suas reservas. Ou seja, no segundo turno as reservas entram num 3+ e a partir do terceiro num 2+.
4. Passa a puder usufruir de 2 Orbital Strikes, no caso de 2000 Vs 1500, e 1 Orbital Strike no caso de 1750 Vs 1500, resolvidos como Ordnance S10 Ap1 no final do deployment, contando com as tropas que infiltrem e movimentos especiais (scouts, etc.).


No início da campanha será atribuído cada jogador um X número de territórios, entre eles um especial, sendo que um deles será a base desse jogador, que deverá ser escolhida livremente depois de sorteados os territórios, de acordo com o mapa em baixo.

As regras dos territórios especiais sobrepõem-se às regras de base e podem criar excepções.

Cada jogador começa com 3 exércitos de ataque os restantes territórios são exércitos de defesa, distribuídos como o jogador quiser pelos territórios, sendo que:
• Só pode estar um exército de ataque em cada território.
• Só pode estar um exército de defesa em cada território.

Esta regra de distribuição dos exércitos é válida para toda a campanha.

No início de cada ciclo de combate os jogadores rolam iniciativa para ver por que ordem se irá proceder à resolução dos ataques. Para decidir a iniciativa, cada jogador atira 2d6 e soma-os, sendo que o jogador que tirar mais alto é o primeiro, seguindo por ordem decrescente até ao valor mais baixo. Não pode haver empates. Estes terão de ser desfeitos rolando novamente entre os jogadores que estiverem empatados.

De seguida, todos os jogadores anotam, em simultâneo, as suas ordens de ataque e de movimento, e depois revelam-nas ao mesmo tempo.

Cada jogador pode deslocar cada um dos seus exércitos uma vez por ciclo. Não pode deslocar os exércitos de defesa para território inimigo e apenas pode deslocar um dos exércitos de ataque para um território inimigo, sendo esse o seu ataque.

O movimento de cada exército é feito para um território adjacente àquele onde se encontra ou da reserva para qualquer território que controlar. Um exército de ataque que seja deslocado a partir da reserva pode atacar qualquer território adjacente aos territórios do jogador em vez de ser colocado num dos territórios que o jogador controla. Os exércitos não podem ser mantidos na reserva caso existam territórios para onde se possam deslocar. Caso não haja territórios disponíveis, permanecem na reserva.

Em cada ciclo de batalha, cada jogador pode atacar uma única vez com um exército de ataque. Os exércitos de ataque não defendem, excepto quando acabam de conquistar um território, como referido em baixo.

Os exércitos de defesa podem defender as vezes que forem necessárias em cada ciclo.

Se o movimento de um exército for ilegal o exército não se move. Por exemplo, se perder um território para onde ia deslocar um exército de defesa, ou se perder um território para onde ia deslocar um exército de ataque depois de já ter efectuado o seu ataque desse ciclo.

Se um jogador declarou o movimento de um exército de ataque para um dos seus territórios que foi conquistado num passo de iniciativa anterior ao seu, pode contra-atacar, cancelando o ataque que tinha declarado inicialmente, anulando o movimento desse exército de ataque, atacando antes o território que perdera.

Um exército de ataque que conquista um território, permanece nesse território e pode defendê-lo como um exército de defesa até ao passo de iniciativa do jogador do ciclo seguinte.

Os exércitos de ataque e de defesa que se encontrem nos territórios que o jogador perder, vão para a reserva, regressando no ciclo seguinte de acordo com as regras acima descritas. O mesmo acontece com os exércitos de ataque que perderem o combate de ataque.

No final de um ciclo e depois de todos os jogadores terem resolvido o seu passo de iniciativa, e apenas uma vez por ano de batalha, cada jogador pode transformar um exército de ataque num exército de defesa.

No final de cada ano de batalha, cada jogador actualiza e reorganiza os seus exércitos. Cada jogador retira todos os seus exércitos de ataque do mapa. De seguida recebe 3 exércitos de ataque e coloca-os nos territórios que lhe apetecer. Por cada base conquistada ao inimigo o jogador ganha mais 1 exército de ataque, o que lhe permite uma maior linha de ataque.


Existem 11 territórios especiais, que estão pintados a cor amarela no mapa.

Estes territórios passam a ter efeito na campanha no final do 1º ano de batalha, ou seja, ao fim de 5 ciclos. Ou quando são conquistados, no ciclo a seguir passa o jogador a usufruir dessa vantagem do respectivo ponto amarelo conquistado.

O número dos territórios especiais e as regras a eles associadas encontram-se a seguir:

Território n.º 8 – O jogador que controlar este território em ganha um “Orbital Strike” no final do deployment, contando com as tropas que infiltrem e movimentos especiais (scouts, etc.). Resolve-se como Ordnance S8 Ap3. No caso de sair “Hit” segue-se a seta presente no dado. O scatter é de 2d6.

Território n.º 12 – O jogador que controlar este território ganha mais uma escolha de slot HQ, e pode ser qualquer opção a escolha, desde special characters a normais characters.

Território n.º 31 – O jogador que controlar este território passa a usufruir “Scout move” em as unidades de infantaria que não tenham um dedicated transport. Não pode depositar o veiculo e fazer scout move ou outflank com a unidade que vem dentro do veiculo em causa. Se trás transporte em termos de roster perde este movimento.

Território n.º 36 – O jogador que controlar este território acrescenta 150 pts ao tamanho do seu exército. Estes pontos não contam para nenhuns outros efeitos da campanha, seja de comparação de pontos entre exércitos ou de usufruto de regras especiais. Ou seja, um jogador com um exército de 1750 pts que controle este território passa a dispor de um exército de 1900 pts, mas é considerado um exército de 1750 pts para todos os restantes efeitos da campanha.

Território n.º 55 – O jogador que controlar este território poderá (dentro do seu limite pontos do exército) levar mais um slot de “Heavy suport”, passando de 3 para 4.

Território n.º 59 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de mudar o seu roster só ao fim de cada ano de batalha. Pode mudar a composição do seu exército de ataque sempre que vá iniciar um combate para tentativa de conquista. Em termos de defesa passa-se a mesma situação, o jogador pode mudar o seu roster de forma a puder defender melhor os seus territórios.

Território n.º 65 – O jogador que controlar este território poderá realizar 2 ataques em cada ciclo em vez de 1 ataque. O ataque extra pode ser declarado no início do ciclo ou apenas durante o seu passo de iniciativa, antes ou depois de ver o resultado do primeiro combate. Assim, pode atacar duas vezes com o mesmo exército, deslocando assim duas vezes um mesmo exército num só turno, ou atacar duas vezes o mesmo território, caso o primeiro ataque falhe.

Território n.º 97 – O jogador que controlar este território ganha mais uma escolha de slot elites.

Território n.º 101 – O jogador que controlar este território ganha a opção de escolher um unidade de infantaria a sua escolha no roster e sempre que assim optar durante o jogo teleporta-la (a ela e qualquer Hq que se tenha aliado) para qualquer parte da mesa, usando o método de deep strike presente no RB de 5ª edição.•

Território n.º 113 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de apenas atacar territórios fronteiriços e pode atacar qualquer território inimigo no mapa excepto bases inimigas ou territórios especiais.

Território n.º 118 – O jogador que controlar este território poderá recuperar uma escolha de qualquer slot do seu exército durante uma batalha que tenha sido destruída de entrar sempre pela borda do deployment do jogador, e não pode tirar partido de nenhuma regra especial de deployment (deep strike, outflank, etc.), atenção que a unidade perdida entra como reserva, por isso é perciso usar as regras de reservas do livro, excluindo os efeitos de Outflank.

Não esquecer de anotar o número de líderes (HQ do exército) eliminados e perdidos em cada batalha.





Com a entrada da nova e fresquinha 5ª edição de regras fica estabelecido que as missões a usar são sorteadas pelo jogador que vai defender.
As missões a ser utilizadas na campanha são:

RECON:

Tal e qual a missão presente no codex de 4º edição, o objectivo é ter o máximo de unidades, neste caso de 5ª edição Troops, no deploy do inimigo por inteiro. O jogador que tiver mais unidades troop ganha, caso empatem conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy nesta missão é sempre pitched battle.

ANNIHILATION:

Ver pág. 91 do RB. Jogador com mais killpoints ganha, em caso de empate ve-se os victory points e se mesmo assim empatar significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy é sorteado pelos presentes no RB.

CAPTURE AND CONTROL THE CENTER:

Nesta missão o centro da mesa é sempre o objectivo. Uma unidade de troops tem que acabar a 3” do centro, basta ter um modelo a dentro dos 3”, mas tomem em nota que tem de estar dentro dos 3” e não a tocar. Em caso de empate conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy nesta missão é sempre pitched battle.

Estas serão as únicas missões a utilizar na Campanha.

Clarificações para a campanha:

Todas as regras deverão ser consultadas no RB e respectivos FAQ´s.



Última edição por Hellboy em Seg Set 28, 2009 9:48 am, editado 2 vez(es)
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  malibuman em Sex Set 18, 2009 1:41 pm

madwolf escreveu:O maliman então ñ vai aparecer ? Neutral
Então não vale apena levas as peças pra se trocar ? Crying or Very sad
Ya infelizmente não vai dar para ir, o inicio de semestre é sempre caótico (pun intended) xD
Entre mudar as coisas de casa para o quarto, ir a caça de livros que os profs pedem e afins, não sobra muito tempo para actividades extra curriculares nestas primeiras semanas.

Força ai na campanha ppl, eu vou dando uma vista de olhos plo forum para ver como vai correndo. (e não se esqueçam das fotos para animar o board.

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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Sex Set 18, 2009 2:47 pm

malibuman escreveu:e não se esqueçam das fotos para animar o board.

you have got yourself a deal!!! cheers cheers
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Sab Set 19, 2009 11:16 pm

Actualizado no fim do post - apagado pois tinha erros Arrow Rolling Eyes Embarassed


Última edição por hellboy em Seg Fev 08, 2010 3:59 pm, editado 17 vez(es)
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  Ebizo em Dom Set 20, 2009 11:35 pm

Ok..deu pa ver mais ou menos...mas há aspectos k ainda nao percebi pascoa..dpx quando tivermos juntos pode ser k me explikes, pode ser?? Very Happy Very Happy

ja agora kem vai a frente??? lol!
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Seg Set 21, 2009 8:47 am

Ebizo escreveu:Ok..deu pa ver mais ou menos...mas há aspectos k ainda nao percebi pascoa..dpx quando tivermos juntos pode ser k me explikes, pode ser?? Very Happy Very Happy

ja agora kem vai a frente??? lol!

Ora bem vou tentar esclarecer um bocado as regras de jogo.

Tens o mapa em cima exposto e a cada um dos jogadores foi atribuido um numero X de terrenos, por acaso o ferraz é o que começou com mais terrenos ( 14 no total ), mas o objectivo no final da campanha ( X combates, neste momento esta defenido o limite como sendo 3 anos de combate que equivale a 15 combates, isto porque cada ano de combate sao 5 embates de tentativa de conquista ) é quem ganhar mais territórios ganha a campanha. No fim soma-se o numero total de territórios e desconta-se os que se tinha no inicio, ganha quem tiver mais.

Depois para desempatar ( Caso se de empate no fim ) usa-se o efeito, lider de roster os famosos HQ´s, quem conseguir matar/capturar mais HQ´s, obtem vantagem para desempatar caso esse factor se dê! Daí neste momento estar a tomar nota dos HQ´s ganhos em combate.

Neste momento o Pedro GK e o Joao Lizardman estao a ganhar pois conseguiram conquistar o terreno que atacaram. Mas ainda falta muita gente atacar - Jheff, Pedro Dark intet, Ferraz, Miguel, Flash e Paulo. Após esses ataques acaba o primeiro ciclo de ataques e faltam 4 ciclos de combate para acabar o primeiro ano de combate.

Ora como se conquista os territórios?

Tens que, do total de terrenos atribuidos ao inicio, escolher 3 territorios que se chamam de territórios de ataque, nao sei se jogas-te o risco, o jogo de tabuleiro de conquista do mundo? Aqui só podes atacar os terrenos que tenham fronteira com os teus teritórios de ataque. Todos os outros que nao tenham tropas de ataque sao defensivos, ou seja, nao podes atacar deles! só os defendes caso sejas atacado. Assim sendo cada jogador escolheu os seus 3 territórios de ataque que estao em cima defenidos.

Depois tens o efeito Base de cada jogador:

Ora cada jogador tem que escolher um terreno que será a sua base!! Caso o perca perde 250 pontos no seu roster e passa a jogar com um roster de 1500 pts, tambem ganha umas certas vantagens para tentar recuperar a sua base perdida e voltar a jogo, essa regras estao em cima presentes.

Extra a base cada jogador tem em sua posse um território especial que lhe dá umas certas vantagens. Esses territórios estao a amarelo !!
Mas só se obtem essas vantagens após 1 ano de batalha ou se conseguires conquistar outro ponto amarelo ao inimigo e nesse perciso momento podes alterar o teu roster para obter essa vantagem!!!

E prontos tens aqui um breve resumo dos objectivos e regras da campanha !!!

espero que tenhas percebido!!! Very Happy Very Happy
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  Ebizo em Seg Set 21, 2009 1:11 pm

Agora k mencionas-te o jogo Risco, comecei a perceber melhor..thkx Very Happy Very Happy
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Seg Set 21, 2009 1:13 pm

Ora bem ...

dos presentes na campanha quem é que pode jogar dia 3 de Outobro (sábado) daqui a 2 semanas????

ora o ferraz lembrou em bem, vou deixar aqui os numeros de telemovel para que voces se possam ligar para combinar jogos da campanha !!

assim sendo

Camisa - 919019520
Pascoa - 912866834
Joao - 916379930
Miguel - 960035485
Madwolf Tiago - 919480655
Jheff - 912651120
Ferraz - 915283481
Pedro GK - 933664348
Pedro Dark Intet - 964040919
Flash - 934174814
Paulo Camisa - 917391684


e prontos fico a espera de resposta para dia 3
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  Netstalker em Seg Set 21, 2009 2:07 pm

Oh sr. Pascoa eu matei 2 hq ao camisa e 1 ati, e só perdi um hq para o camisa.

Netstalker
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Seg Set 21, 2009 2:20 pm

Netstalker escreveu:Oh sr. Pascoa eu matei 2 hq ao camisa e 1 ati, e só perdi um hq para o camisa.

ok sorry !!! rectificado!!! Very Happy
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Qua Set 23, 2009 1:37 pm

Proximo encontro da campanha esta marcado para dia 10 de Outobro - Sábado -

Confirmados

Dark intet
Jheff
Joao
Pascoa
Camisa
Paulo
Pedro
Ferraz
Miguel
Flash

só falta o madwolf confirmar!!! Very Happy
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já lá estou !!!

Mensagem  madwolf em Qua Set 23, 2009 3:11 pm

Claro que vou cheers !!!!
Já agora a que horas vai ser ? Ainda não sei se vou trabalhar de manhã ou não.... A chefe gosta de me dizer á ultima da hora (só pra me lixar).

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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Qua Set 23, 2009 6:59 pm

madwolf escreveu:Claro que vou cheers !!!!
Já agora a que horas vai ser ? Ainda não sei se vou trabalhar de manhã ou não.... A chefe gosta de me dizer á ultima da hora (só pra me lixar).

vai ser todo o dia!!!

ponto de encontro as 10 casa do camisa Very Happy Very Happy Very Happy
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Seg Set 28, 2009 9:00 am

Campanha actualizada

O miguel atacou do 38 para o 24 do pascoa e ganhou !!!

o pascoa matou 1 hq

o miguel matou os 2 do pascoa
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Seg Set 28, 2009 9:46 am

A pedido da maioria rectificou-se a campanha para que em vez de 1 ano de batalhas ser 5 ciclos e fazer-se 3 anos de batalha no total, agora passa a ser

- 1 Ano de batalha sao 3 ciclos - e Fazem-se 5 anos de batalhas - ou seja no total cada jogador realiza 15 ataques, isto se a malta nao entender em realizar mais anos de batalha pois a campanha é para a malta se divertir e nao pra ganhar nenhuma taça.


Com esta alteração dá-se o efeito de mudança de roster e entrada em cena das vantagens, prós que já jogaram o seu ataque daqui a 2 ataques e pro pedro dark intet pro jheff pro flash e pro paulo só daqui a 3 ataques!!!

Isto porque o Ferraz e o miguel já devem estar fartos de ver o seu roster a frentre com a quantidade de ataques que estao a ser direccionados para eles!!

Assim sabendo quem mora ao lado eles tem a vantagem de se preprarar melhor !!

O Miguel sabe que Black templars, Greyknights, nao chegam a ele

O Ferraz sabe que Imperial Guard e Eldar nao chegam a ele

tem melhor hipotese de aguentar, refazendo o roster para o que lhes é vizinho/anexo.

Dia 10 a campanha retoma !! de manha a prioridade é o pedro intet o flash e jheff e o paulo fazerem os seus ataques !!!
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

Mensagem  hellboy em Qua Set 30, 2009 9:25 pm

A história dos Easy Riders do joão criada pelo joão!! leiam esta brutal!!

joao tomei a liberdade de colocar aqui na campanha a tua história pois é aqui na campanha que eles surgem pela primeira vez ehhehe...

They're fast, they're furious, and they have the disturbing habit of setting things aflame, but that happens mostly to vile xenos, so that's ok. They are the Easy Riders.
Via bike or landspeeder, they punish those that mock the corpse-emprah's... ahem... the Emperor's name with swift (and fiery) vengeance. Hailing from the world of Moronia, in the Segmentus Obscurus, their impressive service record (and impressive number of wrecked material, and even more impressive body count) have atracted the atention of some of the Imperium's most notable astartes, particulary celebrated chapter masters Vulkan He'Stan and Korsarro Khan, who join their rubber-burnin' crusades whenever they can. For such august figures, they have reserved a land raider redeemer and an honour guard consisting of the chapter's only assault terminators (the Mechanicus thinks it's bad enough to trust them with bikes). Their battlecry is the following: "Legalize it!". It's origins are obscure, but the fervour with which they shout it proves that it is probably part of some old and forgotten littany of faith. Their chapter master is the (in)famous "Chopper" Von Jeremy, and their most famous brother-captain is captain Magalhães (for those of you who don't speak portuguese, Magellan), credited for the words (while facing a waaaaagh!) "Trash is always trash, doesn't matter if it's a lot", motto that exemplifies the chapter's defiant attitude towards all those that oppose mankind's divinity.
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Re: Campanha 40k - 2009 - Garage clan

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